老唐休息,引用书院精华帖 2025-09-21 帝国的开端一腾讯游戏历史篇 作为一名业余投资 者,腾讯目前在我持仓中的 占比已经高达40% 以 上,超过了持仓的上限。 然而,每当读到价值投资的经典准则一一“不 懂不做”时,我不由得陷入了沉思。 各各 我对腾讯真的了解吗? 如果不了 解,那么我目前的行为是投资还是投 机?
如今的腾讯还算是一英尺的栅栏吗? 腾讯业务之多,范围之广,还在我的能力圈里 中? 一一 基于这种思考,我决定以文字的方式输出系列 文章,逐一对腾讯的各项业务进行剖析,重新 梳理已有认 知,查漏补缺。 本篇为腾讯游戏历史 篇,全文一万三千 字,预 计阅读时间50 分钟左右。 目录 引言 第一 章: 世纪泡沫骨裂危局,游戏破晓吨开 生门 第二章: 代理折戟初战 溃,社交突围生态
成 第三 章: 目研代理双轨突破,四大名著登顶 市场 第四章: 提前布局拓版图,电竞生态领全球 第五章: 手游重组赛马制,王者荣兆定江山 第六章: 投资赛马破困 局,和平精英终突围 第七 章: 破局监海渠道裂,立规生态万象新 终 章: 铁幕重规局涅区, 文化破主局新章
引言 时间来到1994 年, 彼时的中国大陆通过一条 64Kbps 专线 接入了国际互联网,中国互联网就 此孕育而 生,随着宽带技术的连芝发展,互联 网逐渐融入了千家万户。 岁月如梭, 如今我们迎来了万物互联的5G 时代, 在这短短三十年里,互联网 以“改天 换地”重 塑着我们的生活方式,并诞生了一大批商业传 奇。 回首过往 ,谁都没想到那个初创时期靠模仿以 色 列公司的ICQ 产品,继而 推出0ICQ 的小公司, 历经二十七载风十洗礼和市场竞争的磨 研,如
今已稳坐中国大陆上市公司市值之 首,成 为中 国互联网商业史上的一颗耀眼明星。 在腾讯的发展历程 中 ,游戏业务成为其崛起的 一家游戏公司。 那么,腾讯游戏是如何逐步壮 大,并助力公司 达到四万亿市值这一高度的昵? ”接下来让我 们把时针拨回到20 年前的那个 起点, 从那个跌 跌撞撞的游戏“门外汉”开始 讲起… 第一章: 世纪泡沫衣裂危局 游戏破晓吨开 生门”〈2000 ”2002) 随着20 世纪向21世纪 的过渡之际,千禧年的 到来引发了全球范围内的热烈庆祝,正 当人们
充满了对未来的希望和期待 时,一场由互联网 泡沫带来的危机也在悄然酝酿。 自上世纪末开始, 美国纳斯达克股市在过去9 年间一路高歌独进, 直至2000 年 3 月攀上历史 匡 峰一5132 点。然而好景不长,市场随即 迎来 了一场突如其来 的暴跌,堆至年末已跌至1108 点,堆那间资本市场一风雨球摇,一 片残垣断 壁, 无数科技公司在此轮泡沫破裂中缀然倒塌。
身处在旋涡之中的腾讯也是摇摇欲了给,虽然腾 讯 当时依靠QQ 业务,成功积累了数千万用户, 却始终找不到变现的方法,公司入不熬出,濒 临倒闭。 作为公司创始人的马化腾甚至萌生出了以100 万出售QQ 的想法, 结果却因为价格太贵迟迟无 人收购。 最终,在命运 的十字路口,马化腾终于等到了 南非MIH 公司的2000 万美元的融资才抽强荀活 了 下 来 面 对庞大的QQ 用户群 体, 如何实现商业化转型 并构建完整的商业模式? 这是摆在马化腾 面前 的 一道难题。
怡逢此刻,陈天桥创立的盛大网络依靠代理韩 Wemade 公司的《热血传奇》席 卷了内地几乎 所有的网吧,仅仅用了一年的时间,盛大的营 收就达到了3. 26 亿, 相比之下, 彼时的腾讯依 靠着与中国移动合作的移动梦网业务,营收才 勉强 达到2.6 亿。 M 肋漠
这一现象如同夜空中划过的流星,吸引了整个 互联网行业的目光,尤其是马化腾的关注。 第 二章: 代理折戟初战读 ,社交突围生态成 (2003 2006 ) 于是在2003 年 12 月,腾讯首次涉足代理游戏 领域, 选择了韩国Imazic 授权的大型网络游戏 《帆 旋》。然而,由于基础设施较 差,出现了 诸如装备丢失、角色消失等问题,导致游戏体 验极 差,仅半年后,游戏在线人数便大幅下清。
这次失败让腾讯意识到自身 在代理大型网络游 戏方面的运营能力尚显不足,与行业 内的其他 游戏公司存在显音差距。 不过在代理游戏上面的失利并没有成为腾讯的 滑铁卢 ,相反,一个由五人组成的小团队借鉴 了当时棋牌游戏界的领军者一一《联众游戏大 厅 》,推出了《QQ 游戏 泛 ”联众清戏大厅| 呈人 玫6入到大 凭借QQ平台 的强大文持, 这款游戏迅速吸引了 海量 用户。
用户只需使用QQ账号 就可轻松登录,还能将 QQ 好友加入游戏中,增加 了玩家之间的互动性。 短 短一年间, 用户数量在2003 年就突破了100 万 ,坐上了棋牌类游戏板块的宝座。 《QQ 游戏》的推出标志着腾讯在游戏领域的 “社交 +休闲”模式初步成型,并以此为基础相 继推出了《QQ 党》及首款自主研发的2D 大型 多人在线角色扮泗游戏《QQ 约想 《QQ约想》一经公测 即取得了巨大成功,上线 三小时内同时在线人数便突破十万大关,一个 月内最高同时在线人数更是达到了尺人的六十 六万。 这款自研MM0O 游戏不仅在技术开发、服务器架 构以及内容设计上积累了丰富的经验
第三章: 目研代理 双轨突破“四大名著登项市 场 (2007 2010) 随着国内游戏公司通过代理国外游戏慢慢积累 开发 技术和运营能力, 中国网游市场逐渐从“ 代 理为主”向着“ 目研主导”转型,腾讯也在07 年提出了目研+代理并重的战略后, 接连发布了 目研的《QQ 飞车》和 《QQ 炫舞 这两亚洲戏发布之前都有着强大的竞争对手, 腾讯在它们的基础上进行深度分析改 良,形成 腾讯 的“商业复制”传统。 正如 小马哥所言:,“我们只是用另一种方式进 行 了创新。 6 自研”
以《QQ 飞车》为例,和凭借内容快速更新欠代、 QQ 社交链、降低操作难度这三板共, 在2008 年公测后迅速超越竞品《跑跑卡丁车》并长期 主导 竞速游戏市场。 QQ 社交链通过《QQ飞车》和《QQ 炫舞》的接 连成功不难看 出,腾讯几乎把在社交软件上的 经验毫无保留的运用在游戏设计中, 诸如婚姻、 师徒关系、兄弟情谊等概念被引入虚拟世界之 中,极大地促进了玩家间的互动交流。 降低操作难度游戏游戏,始终好玩才能保持热 度,游戏玩法和运营才是一款游戏的立身的根 本,从03 年到05 年,腾讯已经积累了不少游 戏玩法和运营上的经 验,形成了自己独道的理 解。
拿游戏玩法来讲,无论是《跑跑卡丁车》的漂 移还是《劲舞团》的操作,腾讯系游戏在操作 门槛上低,更容易上 手,“易于上手的游戏往 往能获得更高的用户接纳 度,并由此累积起庞 大 的 用 户 基 础 内 容快速更新友代 腾讯在游戏运营方面的成长更是让人乔目相看, 比起《跑跑卡丁车》严重依赖NEXON 团队平均 3-6 个月更新一次地图和玩法,《QQ 飞车》每 个月都会推出几个新地 图,加入了宠物,舞踊 等一系列复合玩法,还买下了韩国音乐的众多 版权,提升游戏的新鲜度。 除此之 外,作为竞技游戏,《跑跑卡本车》和 《劲舞团》一度外挂泛滥饱受诉 病,干扰竞技
公平性,对游戏环境产生了极为恶劣的影响, 直接导致了《跑跑卡丁车》的衰退。 腾讯 在这方面,自研了安全防护系统TP 系统, 用于反外挂、反盗号,虽然在兼容和体验上有 所欠缺 ,但是对外挂等不公平行为上,起 到了 遇制的作用。 代理 同时,腾讯还获得了Smile Gate 的《CF》以及 Neople的《DNF》的代理权,并于当年进行了 公测。 这两款游戏 的问世,使得2008 年对于腾讯 游戏 而言,是一个历史性的巨大转折点。
腾讯游戏的市场份额从2007 年第三季度的 5. 9% 磷升至2008 年底的23%,一 举登项国内游 戏收入榜首。 这么火巢的游戏,Neople 为什么选择由腾讯来 代理 呢? 说起Neople 与腾讯 的关系,可谓 是“不 打不相 识 ”,因为这家公司正是前面提到的开发《跑 跑 卡本车》和《泡 泡和党》并一直被腾讯“抄 获” 被“抄袭”不可怕 ,被“抄获”两次也可以忍, 但被“抄黎 品”打的体无完肤,节节败 退,简 直 是叔可和忍,妨 不可忍。 于是Neople 一怒之下在2006 年起诉腾讯 模仿 其游戏《泡泡笔 》,称《QQ 笔》在游戏画面、
操作方式、道具设计等37 处与《泡泡 笔》构成 实质 性相似,并认为“ 笔”字命名 属于误导性 竞争。 -二 Cr一作从 人 aoAenA 网 玫和人国和训| 结果 想都都不用想,腾讯 的“南山必胜客”忆 非浪得虚名 之辈,Neople 败诉。 “南山必胜客 是对中国的互联网公 司腾讯 、尤其是该公司的法务部门的戏 称 。该公司屡屡在深圳市南山区人民法 院起诉并胜诉,故网友将其法务部门冠 名 为“南山必胜客
更更更有戏剧 的是Neople 的《泡泡笔》被 指抄 黎日本《炸弹人 跑跑卡丁车 》抄禾任天 和尝《马里奥赛车》 ,后者甚至引发日本任天和尝 游戏 公司起诉并胜诉,《跑跑卡本车》也始终 没有登陆日本市场。 在这种情况下,Neople 显然无法与腾讯抗衡, 如果腾讯真的推出了《QQ 地下城与勇士 Neople 恐怕会成为游戏界的一个笑话 因此,与其继续 对抗,不如寻求合作,腾讯也 展现出了极大的诚意,提出了高达2000 万至 3000 万美元 的前期 投资,并承诺 给予Neople 初期7:3 的高额分 成比例。
这一系列优厚条件使腾讯在激烈的市场竞争中 脱颖而出,成功获得了《DNF》的独家代理权。 随后 ,《DNF》这款被称为“八百万勇士”的游 戏 正式在中国大陆上线。 事实证 明,Neople 的选择 是明智的。和凭借腾讯 强大的运营能力和庞大的用户基础 ,《DNF》在 中国市场取得了巨大 的成功。 仅在2008 年一年 内,Neople 的年利润 就达到 了惊人的72 亿元人民币,占其总收入的70%以 上, 从而跃升 为韩国最赚钱的游戏公司之一。 从对矫公堂 ,到合作 共赢,Neople 和腾讯 的合 作恰恰印证了商业合作中利益驱动的本质一没 有永远 的有朋友, 只有永远 的利益。
相较于《DNF》在韩国 市场的辉烛成就,《CF》 在苦国的起步却显得颇为艰难。 当时的韩国玩家更倾向于那些竞技性强 、操作 难度 高的射击类游戏,比如《突击风暴》, 相比 之下 ,《CF》的定位偶癌大众的娱乐化《操作 简单 ,低配置) 。
然而在中国市场,《CF》的优势得以充分发挥 当时,国内的FPS 网络游戏市场尚处于起步阶 段,《CS》虽然广受欢迎,但只能依赖浩方等 对战平台进行局域网联机,实现网络对战的功 能,更要命的是由于发行商Valve 公司未在中 国设立官方团队,导致版本更新、反外挂措施 与服务器维护严重滞后。 腾讯适时地引入了《CF》,不仅解决了玩家的 需求,还在运营策略上做出了诸多创新。 例如, 采用了免费游戏加付费道具的商业模式, 降低了入门门 槛,通过调整游戏设置,使得新 手也能轻松上手,此外,还推出了诸如生化模 式、挑战模式等一系列娱乐玩法,极大地提升 了游戏的乐趣性和吸引力。
这一系列举措犹如一套精准打击的组合拳,迅 速击溃了竞争对 手,确立了《CF》在中国FPS 游戏 领域的领先地位。 “三亿鼠标的枪战梦想”,这个响亮的口号不 仅成为了《CF》的品牌标识,也见证了中国FPS 游戏发展历程中的一个重要里程碑。 随着《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》 这四款经典作品的成功发布,腾讯在国内游戏 行业的地位进一步巩固。它们共同构成了腾讯 游戏的“四大名著”,引领着中国游戏行业的 发展。
第四章: 提前布局拓版图 电竞生态 领全 球〈2008”2015) 征途漫漫, 彼时的2008 年,一颗种子已然悄然 种 下。 当时的《DOTA》已在网吧中风靡一 时,腾讯因 此预见了MOBA 游戏在未来将成为主流趋势。 然而,由于缺乏相关的研发经验和资源,腾讯 妆然决然地投入800 万美元, 收购了由《DOTA》 创始人创立的初创企业一-拳头公司(Riot Games) 20% 的股权。 这一举措为腾讯赢得了宝贵的机遇, 一年之后, 拳头公司发布了极有具影响力的MOBA 竞技游戏 《英雄联盟》。随 后, 在2011 年 月,腾讯再
度豪掷3. 5 亿美元,掌控了该公司高达92. 78% 的股份,并将游戏引入中国大陆市场。 《英雄联盟》 与《CF》的发展历程颇为相似。 起初,《DOTA》仅是《魔兽争霸3》中的一个 衍生地图,只能借助第三方对战平台进行网络 连接。 加之其操作难度极高,对新手极为不友善,诸 如正反补万、装备合成需熟记公式等,甚至 一 且掉线即无法重新连接,这些都极大地降低了 游戏体验。 相较之 下,《英雄联盟》通过简化操作流程, 取消反补机 制,人允许回城,使装备合成更为便 捷,同时确保服务器稳定性,成功吸引了众多 MOBA 游戏 的粉丝。
MOBA 游戏因其天然的竞争属性及深度的战略 考量,备受瞩目。可惜的是,大多数比赛仍停 留在玩家自发组织的层面,缺乏官方系统的支 持。 然而, 拳头公司却敏锐的意识到MOBA 游戏的发 展必须与电竞赛事紧密结合。 自2011 年国服 正式上线以来,拳头公司迅速着手策划并举办 了首届$ 系列全球总决赛。尽管S1 仅有数百名 观众,且赛事规模与规则尚显稚嫩,这主要归 因于游戏本身正处于起步阶段,玩家关注度相 对 较 低 随 痢玩家基数的持续攀升, 到了S2 赛季时,现 场观众人数激增至一万多人, 线上观赛人数也
疾升至115 万人; 到了S3 赛季,则实现了质的 飞跃,总观看人数一举突破3000 万大关。 在 此基础上,拳头公司进一步 构建了全球职业 联赛体系,涵盖了LPL (中国) 、LCK 韩国) 等多个核心区域的联赛,并推出了季中有冠军赛 (CMSI) 和全球总决赛(S 赛) 等重量级赛事。 那么问题也随之而 来: 为何拳头公司如此积极 地推进《英雄联盟》的职业化进程呢? 事实上, 建立独立的竞赛体系并非单纯为了打 造一款游戏的衍生 物,而是旨在构建一种全新 的游戏生态系统文化。 通过举办各类赛事活动,不仅有效延长了游戏 的生命力,还提升了玩家的热情度。赛场舞台 上每一位登台亮相的职业选手都代表着该领域
内的顶尖水 准,他们的操作和独到的理解往往 导致了普通玩家的模仿,探索新的游戏玩法。 游戏设计者也可以通过观察比赛过程来识别光 在的平衡性问题〈东些角色过于强大) ,进而 及时调整以维护公平竞争环境。每一次游戏版 本的更新换代是对英雄技能的动态平衡调整, 增强游戏的整体可玩性。 此外,赛事经济也为公司带来了丰厚的商业回 报。例如: 赛事门票销售、广告赞助合作、直 播平台收益分享以及周边商品开发等多元化的 符 利模式。 更重要的是,从高校赛到城市争霸赛等多层次 的赛事体系,使得广大普通玩家同样有机会参
与到激烈的竞技角逐中 去,共同推动 整个游戏 内 容 授 权 外 县 县 电 竞赛事 县 县 县 〈配图已经@妙投书院同意使用)
山 (2013 2016) 2010 年6 月,当苹果公司的iPhone 4 横空出 世,不仅颠覆了人们对手机的认 知,更是引领 了一场革命一一手机不再仅仅是通信工具,而 是成为生活中不可或缺的一部分,承载着娱乐 与工作等多种功能。随着国内智能手机及4G 网络的甘勃发展,移动互联网时代的序幕已然 拉 开。 时间来到2011 年, 腾讯旗下的微信1. 0 版本横 空出世,率先一步拿到了这张登上移动互联网 的船票。和凭借着庞大的用户基础和精准的市场
定位, 腾讯巧妙地延续了其在PC 游戏领域的成 功经验,“社交+休闲” 的战略 再次奏效。 一系列 以“天天”命名 的游戏 如天天爱消除、 天天酷跑) 以及聚焦于中度社交竞技体验的“全 民”系列〈如全民飞机大战、全民超神) ,迅 速 填充市场。 区 MA/一下 人马 性加 1区 是 天天炫示 天 天涨车
为了更好地应对瞬妃万变的手游市场,并填补 这一领域的发展空白,腾讯果断整合了旗下八 大目研工作室: 琳环天上、天美艺游、卧龙、 量子、光速、魔方、北极光、五彩石 ,将其 重组为四大工作室群: 天美、光于、魔方、北 极光 。这种精简高效的组织架构为后续的研 发工作真定了坚实的基础。 值得 一提的是,腾讯内部独特的“赛马 机制”。 在这个机制下,多个团队可以同时研发同类产 品,并通过内部竞争来检验产品的优邹。 这种策略鼓励了创新精神,并确保了最佳项目 的脱颖而出。正是在这种机制的推动下,腾讯 在手游领域不断探索前行,并积累了宝贵的运 营经验。
随着46 网络的普及和智能手机性能的飞跃式 进步,手游行业迎来了新的发展机遇。 更大的 游戏规模、更为精致的画面效果以及更加丰富 多样的玩法设计成为了趋势所在。 在此背景下,腾讯摩下的两大顶尖游戏工作室 分别发布了《全民超神》和《英雄战 迹》两款 重量级作品。这两款游戏犹如两匹骏马,在市 场上展开了一场激烈角逐。 辐YY 和局RS 人 Re 果了 本二 多人实时 电吨引、IMOG 忆六
最初,《全民超 神》和凭借韩国人气偶像团体 BigBang 成员的代言效应及其独特的5v5 战斗 模式, 在短时间内就取得了惊人的下载量成绩, 是《英雄战迹》同期下载量的十七倍之 多。然 而,《英雄战迹》并未因此而气包。 相反,在 短暂的战略调整之后,天美工作室妆然决然地 对《英雄战迹》进行了全面升级,并更名为《王 者荣耀》。新版本引入了备受期待的5v5 战斗 模式,并据弃了原有的一些复杂设定〈如天赋 系统) 。取而代之的是一个更为直观易懂的装 备商店和基于金币交易的英雄获取方式。这一 举措极大地提升了游戏的公平性和竞技性。 相比之 下,《全民超神》却因为过分依赖付费 养成系统和不平衡的角色数值分配而渐失人心。 玩家不得不花费大量金钱去购买角色或提升角
色属 性,这直接导致了游戏环境的恶化和玩家 群体的大面积流失。最 终,《王者荣炊》以其 出色的平衡性和公正性赢得了市场的广泛认可 和支持,两者之间的差距也因此越拉越大。 第六章: 投资赛马破困局 和和平精英终突围 (2017 2019) 2017 年被誉为“吃鸡”元 年,彼时《绝地求生》 横空出世,以其独树一帜的“大逃杀”模式席 卷全球,成为现象级游戏。
可 这一时期正值中国游戏直播行业的壬勃发展 期,《绝地求生》的热度更是如虎添 愤,吸引 了众多原本专注于《英雄联盟》直播的主播转 投吃鸡领域.这款游戏以尺人的速度传播开来, 迅速赢得了广大玩家的喜爱。 腾讯敏锐捕捉到《绝地求生》背后的商业 价值, 果断采取行动.于是在2017 年 月斥资 4 亿元 人民币收购了Bluehole( 监洞)公司约5%的股
份,并在次年进一步 追加投资10 亿元人民币, 购 得该公司8. 5%的股权。至此,腾讯成功跻吴 蓝洞第二大股东之列,并顺利取得了中国大陆 地区的独家代理权。 如此盛训中,饿狼不光腾讯只有一 只,当时的 游戏 厂商们都瞄上了“大逃 杀”这块肥 肉 ,跃 跃欲试 ,试图分一杯北。其中西山居与网易两 大厂商率先出 手,分别推出了《小 米枪战》和 《元 野行动 》,迅速吸引了大量渴望答鲜的玩 家。 终结 者2:审”放逐游戏 小米枪战”荒野行动 判日〈电.…
面对激烈的市场竞争, 腾讯内部依旧坚持“赛 马机制”,让天美工作室和光子工作室各自研 发独立的吃鸡手游版本。然而由于高度还原端 游所需的复杂制作流程以及严格的品质把控标 准,《绝地求生: 刺激战场》和《绝地求生; 全军出击》这两款作品直至2018 年 月才得以 面世一一这比竞争对手整整迟来了四个月。尽 管如此,得益于更为精细的画面表现和相对稳 定的性能表现,这两款产品最终在竞争中脱颖 而出。 遗憾的是,“ 好事多磨”。在经历了长达三个 月的紧张开发后,《绝地求生》系列终于问世。 然而就在这一年年初,中国的游戏审批政策发 生了变化一一自3 月29 日起暂停了新游戏的版
号申请工作。这意味着所有未获得版号的游戏 都无法实现商业化运营。 在此背景下,腾讯面临着一个两难的选择: 一方面,《绝地求生》系列已 经积累了庞大的 用户基 础,另一方面,由于缺乏版号支持而无 法开展付费服务。这种情况下,《绝地求生: 刺激战场》不得不暂时停止盘利活动。 幸运的是,在经过一系列调整之后,《绝地 求生: 刺激战场》更名为《和和平精英》,并针 对中国市场进行了本土化改造一一包括消除血 腥暴力元素、引入军事演习主题等。这些举措 使得该作最终获得了监管部门的认可,并于 2019 年4 月正式上线商业化版本。
至 此,腾讯游戏的精兵强将都陆续走上了舞台 的中央,本想大展手脚的它们,迎接它们的却 是一场无人预料的行业地震… 第七 章: 破局蓝海渠道 和裂 立规生态万象新 2017 年12 月,微信在更新版本之 际,正式推 出了小游戏功能,并发布了首亚官方游戏一一 跳 一 跳 只 需通过按压屏幕来控制棋子的起跳距离,确 保棋子落在点上从而得分。 如此简单的玩法加上“ 即点即玩” 的方便便捷, 玩家们免去了传统的手游APP 繁琐的下载和安 装过程,得益于在微信社交疾中如病毒式的关
狂传播,《跳一跳》日活跃用户数量达到惊人 的 一亿。 绝公众号. 月栖小筑 《跳一跳》的爆 火 ,犹如在滚烫的油锅里倒入 了一盆水,游戏从业者意识到小游戏是个游戏 细分领域中的蓝一片监海,这里吸引着不玩游 戏的中老年人和轻度游戏爱好 者,更是在当下